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Zona de conocimiento · Ficha 6 de 13

Las elipses de Kepler

Dos órbitas elípticas doradas alrededor de la Tierra que se tocan en un punto, donde una pequeña nave enciende su motor

Una órbita no es una altura, es una elipse, y hacen falta dos cifras para decir cuál: el periapsis, su punto más bajo, y el apoapsis, el más alto. La primera ley de Kepler dice que es la única forma que puede tener una órbita de dos cuerpos; una circunferencia no es más que la elipse en la que las dos cifras coinciden. El indicador de la pantalla de lanzamiento da las dos, y por eso dice Previsión: órbita de aparcamiento de 157×633 km y no una sola altura.

La consecuencia útil es dónde actúa un encendido. Si añades velocidad en un extremo de la elipse, ese extremo no se mueve: se mueve el otro. Por eso el juego apaga el motor en cuanto el periapsis supera los 150 km. A partir de ahí, cada metro por segundo de más que tenga el Scout va a parar al extremo lejano de su órbita, y a ningún otro sitio.

Se ve con un solo control. Mueve únicamente el inicio del giro, Iniciar el giro a, de 0,1 a 20 km, y la primera cifra del indicador se queda donde estaba (158, 157, 159, 151) mientras la segunda pasa de 475 km a 3444. Doscientas veces más en un solo control, y la nave sigue volviendo al mismo punto. Toda la transferencia a Marte es el mismo gesto a mayor escala: un encendido sobre la órbita de la Tierra, y solo el extremo lejano del arco se aleja hasta la de Marte.

Despega hacia Marte