Zona de conocimiento
Glosario
Todos los términos de las fichas, reunidos en un solo sitio. Cada uno enlaza con su ficha.
Órbitas y formas
- Órbita
- El camino cerrado que sigue una nave al caer alrededor de un cuerpo cuando va de lado tan deprisa que el suelo se curva por debajo. → Orbitar es caer de lado
- Periapsis
- El punto más bajo de una órbita, el más cercano al centro del cuerpo. Alrededor de la Tierra se llama perigeo; alrededor del Sol, perihelio. → Las elipses de Kepler
- Apoapsis
- El punto más alto de una órbita, el más alejado del cuerpo. Alrededor de la Tierra, apogeo; alrededor del Sol, afelio. → Las elipses de Kepler
- Semieje mayor
- La mitad del diámetro largo de la elipse: el tamaño medio de la órbita, que por sí solo fija su periodo. → Las elipses de Kepler
- Excentricidad
- Cuánto se alarga una órbita: 0 es una circunferencia; entre 0 y 1, una elipse, y 1 o más, una nave que ya no vuelve. → Las elipses de Kepler
- Periodo orbital
- Lo que tarda una vuelta completa. Solo depende del semieje mayor y de la masa del cuerpo. → Las elipses de Kepler
- Órbita circular
- Una órbita con el periapsis igual al apoapsis, así que la velocidad y la altura no cambian. → Orbitar es caer de lado
- Trayectoria hiperbólica
- Un camino sin retorno: la nave supera la velocidad de escape y abandona el cuerpo para siempre. → Velocidad de escape
- LEO
- Órbita terrestre baja, entre unos 200 y 2000 km de altura. La órbita de aparcamiento del juego está a 400 km, a unos 7,7 km/s. → Orbitar es caer de lado
- GEO
- Órbita geoestacionaria, a 42 164 km del centro de la Tierra, donde una vuelta dura un día. En el juego sirve de objetivo para un encendido. → Las elipses de Kepler
- Órbita de aparcamiento
- Una órbita baja y provisional que se alcanza tras el lanzamiento, donde la nave espera al encendido de transferencia. En la fase 1, el éxito es un periapsis por encima de 150 km. → Orbitar es caer de lado
Movimiento y energía
- Vector de estado
- La posición y la velocidad de la nave en un instante, respecto al cuerpo que orbita. Todo lo demás de la órbita se deduce de ahí.
- Parámetro gravitacional (μ)
- La masa del cuerpo por la constante de gravitación: el único número que necesita la gravedad. Tierra: 3,986e14 m³/s².
- Problema de dos cuerpos
- La gravedad de un único cuerpo actuando sobre la nave, sin tener en cuenta nada más. Tiene solución exacta y basta para un arcade.
- Propagación
- Hacer avanzar un vector de estado en el tiempo, paso a paso. El juego usa un integrador Runge-Kutta de cuarto orden (RK4).
- Energía orbital específica
- Energía cinética más potencial por kilogramo. Si es negativa, la nave está ligada al cuerpo; cero es el escape, y positiva, un sobrevuelo. → Velocidad de escape
- Momento angular
- El producto vectorial de la posición por la velocidad. Es constante en una órbita de dos cuerpos, y solo lo cambian los encendidos con componente lateral. → Las elipses de Kepler
- Velocidad de escape
- La velocidad con la que la energía de la nave llega a cero y ya no vuelve a caer: √2 veces la velocidad circular a la misma distancia. → Velocidad de escape
- Prógrado
- En el sentido de la marcha. Un encendido prógrado añade velocidad y eleva el lado opuesto de la órbita. → Las elipses de Kepler
- Retrógrado
- En contra del sentido de la marcha. Un encendido retrógrado quita velocidad y baja el lado opuesto de la órbita. → Las elipses de Kepler
- Radial
- Directamente hacia fuera del cuerpo (radial-out) o hacia él (radial-in). Hace girar la órbita en lugar de cambiar su tamaño. → Las elipses de Kepler
Cohetes y encendidos
- Delta-v (Δv)
- Cambio de velocidad. Es la moneda del vuelo espacial: cada maniobra cuesta algo, y el cohete lleva un presupuesto fijo. → La ecuación del cohete
- Encendido
- Poner el motor en marcha. El juego trata cada encendido como instantáneo: cambia la velocidad y deja la posición donde estaba. → Las elipses de Kepler
- Impulso específico (Isp)
- La eficiencia del motor, en segundos: cuánto tiempo puede un kilogramo de propelente dar un kilogramo-fuerza de empuje. Cuanto más, mejor. → La ecuación del cohete
- Relación empuje-peso (TWR)
- El empuje dividido entre el peso. Por debajo de 1, el cohete no despega. → Empuje contra peso
- Ecuación del cohete
- La fórmula de Tsiolkovski: Δv = Isp × g₀ × ln(masa llena / masa vacía). El doble de combustible no da el doble de Δv. → La ecuación del cohete
- Separación de etapas
- Soltar en pleno vuelo los depósitos y motores vacíos, para que el combustible que queda empuje menos peso muerto. → Separación de etapas
- Giro gravitatorio
- Inclinarse poco a poco de la vertical a la horizontal, hasta acabar yendo de lado a velocidad orbital. → Orbitar es caer de lado
- Programa de cabeceo
- El plan de esa inclinación: cuándo empezar a girar y a qué ritmo. Son los dos controles de la cabina de lanzamiento. → Orbitar es caer de lado
- Cabeceo
- El ángulo entre el empuje del cohete y la vertical del lugar: 0° es hacia arriba, y 90°, en horizontal. → Orbitar es caer de lado
- Inicio del giro
- El momento, fijado por la altura, en que el cohete deja de subir en vertical y empieza a inclinarse. → Orbitar es caer de lado
- Apagado del motor
- Parar el motor cuando la órbita ya basta. El juego lo apaga en cuanto el periapsis supera los 150 km, y el propelente que queda es el presupuesto de la transferencia. → Orbitar es caer de lado
- Pérdidas por gravedad
- El Δv que se pierde luchando contra la gravedad al subir despacio. Girar antes las reduce, si la resistencia del aire lo permite. → Pérdidas por gravedad y por resistencia
- Resistencia aerodinámica
- La resistencia del aire, proporcional a la densidad y al cuadrado de la velocidad. La atmósfera se enrarece deprisa: la mitad de densidad cada ~6 km. → Pérdidas por gravedad y por resistencia
- Altura de escala
- Lo que hay que subir para que la densidad del aire caiga en un factor e (2,7): 8,5 km en el juego. Por encima de 200 km ya casi no hay aire. → Pérdidas por gravedad y por resistencia
Llegar a Marte
- Transferencia de Hohmann
- La ruta de dos encendidos más barata entre dos órbitas circulares: uno para estirar la órbita y otro para redondearla al otro lado. → La transferencia de Hohmann
- Tiempo de transferencia
- Media vuelta de la elipse de transferencia. De la Tierra a Marte, unos 259 días. → La transferencia de Hohmann
- Periodo sinódico
- El tiempo entre dos alineaciones seguidas de la Tierra y Marte: unos 780 días, o 26 meses. → Ventanas de lanzamiento
- Ángulo de fase
- La ventaja que Marte debe llevarle a la Tierra al salir (unos 44°) para que la nave y Marte lleguen juntos al otro lado de la transferencia. → Ventanas de lanzamiento
- Ventana de lanzamiento
- Las fechas en torno al ángulo de fase correcto. Salir fuera de ella cuesta Δv de más, o no se llega a Marte. → Ventanas de lanzamiento
- UA
- Unidad astronómica, la distancia media entre la Tierra y el Sol: 149 597 871 km. Marte orbita a 1,52 UA. → La transferencia de Hohmann
- Heliocéntrico
- Medido respecto al Sol. En cuanto la nave escapa de la Tierra, su vector de estado es heliocéntrico. → La transferencia de Hohmann
- Asistencia gravitatoria
- Aprovechar el movimiento de un cuerpo para ganar velocidad pasando cerca de él. El juego ofrece un sobrevuelo de la Luna como bonificación: por detrás de la Luna se gana velocidad; por delante, se pierde. → El sobrevuelo de la Luna
- Esfera de influencia
- La región alrededor de un cuerpo en la que su atracción domina sobre la del cuerpo que orbita. La de la Luna llega a 66 000 km, y el sobrevuelo ocurre dentro. → El sobrevuelo de la Luna
- Cónicas empalmadas
- Enlazar una órbita de dos cuerpos con la siguiente en la esfera de influencia: la cónica de la Tierra fuera, la hipérbola de la Luna dentro y la de la Tierra otra vez después. → El sobrevuelo de la Luna
- Velocidad de exceso hiperbólico (v∞)
- La velocidad que conserva la nave respecto a un cuerpo cuando está lejos de él. Un sobrevuelo cambia su dirección, nunca su valor. → El sobrevuelo de la Luna
- Ángulo de desviación
- Cuánto dobla un sobrevuelo la trayectoria de la nave, según lo cerca que pase y su v∞. Más cerca y más despacio, más se desvía: a 1 km/s y a 1000 km de la Luna, 80°. → El sobrevuelo de la Luna
- Corrección de trayectoria
- Un encendido pequeño durante el crucero para corregir un error pequeño. Cuanto más tarde se hace, más cuesta. → La corrección de trayectoria
Llegada
- Encendido de captura
- Un encendido retrógrado en Marte que deja la nave por debajo de la velocidad de escape, para que Marte la retenga. → Encendido de captura o aerofrenado
- Aerofrenado
- Rozar la alta atmósfera para perder velocidad sin gastar combustible. Más barato que un encendido de captura, y más arriesgado si se entra demasiado. → Encendido de captura o aerofrenado
- Encendido de frenado
- Encender el motor contra la caída para frenar antes de aterrizar. En Marte es imprescindible: su aire es demasiado tenue para los paracaídas solos. → Aterrizar en Marte
- Periapsis de entrada
- La altura a la que apunta la nave para atravesar el aire de Marte. Unos pocos kilómetros deciden si queda capturada, rebota o se desintegra. → Encendido de captura o aerofrenado
- Corredor de aerofrenado
- La franja de periapsis de entrada que captura la nave sin destruirla: demasiado bajo, el escudo térmico se quema; demasiado alto, no frena lo suficiente. → Encendido de captura o aerofrenado
- Coeficiente balístico
- La masa dividida entre el coeficiente de resistencia por el área frontal (kg/m²). Bajo: ligera y ancha, frena pronto y con suavidad. Alto: atraviesa el aire sin apenas frenar. → Encendido de captura o aerofrenado
- Altura de escala de Marte
- La misma idea que en la Tierra, pero de 11,1 km en lugar de 8,5, y partiendo de una sesentava parte de la densidad. Apuntar 11 km más abajo significa encontrar e veces más aire. → Encendido de captura o aerofrenado
- Flujo de calor
- Lo deprisa que se calienta el escudo térmico, que crece con el cubo de la velocidad. Es lo que fija el límite inferior del corredor. → Encendido de captura o aerofrenado
- Efecto Oberth
- Un encendido rinde más cuanto más deprisa va ya la nave; por eso el encendido de captura se hace en el punto más cercano a Marte, y en ningún otro. → Encendido de captura o aerofrenado
- Velocidad de aterrizaje segura
- La velocidad a la que un módulo toma tierra sin daños: aquí, 5 m/s. Hasta 20 m/s aterriza y pierde puntos; por encima, se rompe. → Aterrizar en Marte