Launch me to Mars!English

Zona de conocimiento

Glosario

Todos los términos de las fichas, reunidos en un solo sitio. Cada uno enlaza con su ficha.

Órbitas y formas

Órbita
El camino cerrado que sigue una nave al caer alrededor de un cuerpo cuando va de lado tan deprisa que el suelo se curva por debajo. → Orbitar es caer de lado
Periapsis
El punto más bajo de una órbita, el más cercano al centro del cuerpo. Alrededor de la Tierra se llama perigeo; alrededor del Sol, perihelio. → Las elipses de Kepler
Apoapsis
El punto más alto de una órbita, el más alejado del cuerpo. Alrededor de la Tierra, apogeo; alrededor del Sol, afelio. → Las elipses de Kepler
Semieje mayor
La mitad del diámetro largo de la elipse: el tamaño medio de la órbita, que por sí solo fija su periodo. → Las elipses de Kepler
Excentricidad
Cuánto se alarga una órbita: 0 es una circunferencia; entre 0 y 1, una elipse, y 1 o más, una nave que ya no vuelve. → Las elipses de Kepler
Periodo orbital
Lo que tarda una vuelta completa. Solo depende del semieje mayor y de la masa del cuerpo. → Las elipses de Kepler
Órbita circular
Una órbita con el periapsis igual al apoapsis, así que la velocidad y la altura no cambian. → Orbitar es caer de lado
Trayectoria hiperbólica
Un camino sin retorno: la nave supera la velocidad de escape y abandona el cuerpo para siempre. → Velocidad de escape
LEO
Órbita terrestre baja, entre unos 200 y 2000 km de altura. La órbita de aparcamiento del juego está a 400 km, a unos 7,7 km/s. → Orbitar es caer de lado
GEO
Órbita geoestacionaria, a 42 164 km del centro de la Tierra, donde una vuelta dura un día. En el juego sirve de objetivo para un encendido. → Las elipses de Kepler
Órbita de aparcamiento
Una órbita baja y provisional que se alcanza tras el lanzamiento, donde la nave espera al encendido de transferencia. En la fase 1, el éxito es un periapsis por encima de 150 km. → Orbitar es caer de lado

Movimiento y energía

Vector de estado
La posición y la velocidad de la nave en un instante, respecto al cuerpo que orbita. Todo lo demás de la órbita se deduce de ahí.
Parámetro gravitacional (μ)
La masa del cuerpo por la constante de gravitación: el único número que necesita la gravedad. Tierra: 3,986e14 m³/s².
Problema de dos cuerpos
La gravedad de un único cuerpo actuando sobre la nave, sin tener en cuenta nada más. Tiene solución exacta y basta para un arcade.
Propagación
Hacer avanzar un vector de estado en el tiempo, paso a paso. El juego usa un integrador Runge-Kutta de cuarto orden (RK4).
Energía orbital específica
Energía cinética más potencial por kilogramo. Si es negativa, la nave está ligada al cuerpo; cero es el escape, y positiva, un sobrevuelo. → Velocidad de escape
Momento angular
El producto vectorial de la posición por la velocidad. Es constante en una órbita de dos cuerpos, y solo lo cambian los encendidos con componente lateral. → Las elipses de Kepler
Velocidad de escape
La velocidad con la que la energía de la nave llega a cero y ya no vuelve a caer: √2 veces la velocidad circular a la misma distancia. → Velocidad de escape
Prógrado
En el sentido de la marcha. Un encendido prógrado añade velocidad y eleva el lado opuesto de la órbita. → Las elipses de Kepler
Retrógrado
En contra del sentido de la marcha. Un encendido retrógrado quita velocidad y baja el lado opuesto de la órbita. → Las elipses de Kepler
Radial
Directamente hacia fuera del cuerpo (radial-out) o hacia él (radial-in). Hace girar la órbita en lugar de cambiar su tamaño. → Las elipses de Kepler

Cohetes y encendidos

Delta-v (Δv)
Cambio de velocidad. Es la moneda del vuelo espacial: cada maniobra cuesta algo, y el cohete lleva un presupuesto fijo. → La ecuación del cohete
Encendido
Poner el motor en marcha. El juego trata cada encendido como instantáneo: cambia la velocidad y deja la posición donde estaba. → Las elipses de Kepler
Impulso específico (Isp)
La eficiencia del motor, en segundos: cuánto tiempo puede un kilogramo de propelente dar un kilogramo-fuerza de empuje. Cuanto más, mejor. → La ecuación del cohete
Relación empuje-peso (TWR)
El empuje dividido entre el peso. Por debajo de 1, el cohete no despega. → Empuje contra peso
Ecuación del cohete
La fórmula de Tsiolkovski: Δv = Isp × g₀ × ln(masa llena / masa vacía). El doble de combustible no da el doble de Δv. → La ecuación del cohete
Separación de etapas
Soltar en pleno vuelo los depósitos y motores vacíos, para que el combustible que queda empuje menos peso muerto. → Separación de etapas
Giro gravitatorio
Inclinarse poco a poco de la vertical a la horizontal, hasta acabar yendo de lado a velocidad orbital. → Orbitar es caer de lado
Programa de cabeceo
El plan de esa inclinación: cuándo empezar a girar y a qué ritmo. Son los dos controles de la cabina de lanzamiento. → Orbitar es caer de lado
Cabeceo
El ángulo entre el empuje del cohete y la vertical del lugar: 0° es hacia arriba, y 90°, en horizontal. → Orbitar es caer de lado
Inicio del giro
El momento, fijado por la altura, en que el cohete deja de subir en vertical y empieza a inclinarse. → Orbitar es caer de lado
Apagado del motor
Parar el motor cuando la órbita ya basta. El juego lo apaga en cuanto el periapsis supera los 150 km, y el propelente que queda es el presupuesto de la transferencia. → Orbitar es caer de lado
Pérdidas por gravedad
El Δv que se pierde luchando contra la gravedad al subir despacio. Girar antes las reduce, si la resistencia del aire lo permite. → Pérdidas por gravedad y por resistencia
Resistencia aerodinámica
La resistencia del aire, proporcional a la densidad y al cuadrado de la velocidad. La atmósfera se enrarece deprisa: la mitad de densidad cada ~6 km. → Pérdidas por gravedad y por resistencia
Altura de escala
Lo que hay que subir para que la densidad del aire caiga en un factor e (2,7): 8,5 km en el juego. Por encima de 200 km ya casi no hay aire. → Pérdidas por gravedad y por resistencia

Llegar a Marte

Transferencia de Hohmann
La ruta de dos encendidos más barata entre dos órbitas circulares: uno para estirar la órbita y otro para redondearla al otro lado. → La transferencia de Hohmann
Tiempo de transferencia
Media vuelta de la elipse de transferencia. De la Tierra a Marte, unos 259 días. → La transferencia de Hohmann
Periodo sinódico
El tiempo entre dos alineaciones seguidas de la Tierra y Marte: unos 780 días, o 26 meses. → Ventanas de lanzamiento
Ángulo de fase
La ventaja que Marte debe llevarle a la Tierra al salir (unos 44°) para que la nave y Marte lleguen juntos al otro lado de la transferencia. → Ventanas de lanzamiento
Ventana de lanzamiento
Las fechas en torno al ángulo de fase correcto. Salir fuera de ella cuesta Δv de más, o no se llega a Marte. → Ventanas de lanzamiento
UA
Unidad astronómica, la distancia media entre la Tierra y el Sol: 149 597 871 km. Marte orbita a 1,52 UA. → La transferencia de Hohmann
Heliocéntrico
Medido respecto al Sol. En cuanto la nave escapa de la Tierra, su vector de estado es heliocéntrico. → La transferencia de Hohmann
Asistencia gravitatoria
Aprovechar el movimiento de un cuerpo para ganar velocidad pasando cerca de él. El juego ofrece un sobrevuelo de la Luna como bonificación: por detrás de la Luna se gana velocidad; por delante, se pierde. → El sobrevuelo de la Luna
Esfera de influencia
La región alrededor de un cuerpo en la que su atracción domina sobre la del cuerpo que orbita. La de la Luna llega a 66 000 km, y el sobrevuelo ocurre dentro. → El sobrevuelo de la Luna
Cónicas empalmadas
Enlazar una órbita de dos cuerpos con la siguiente en la esfera de influencia: la cónica de la Tierra fuera, la hipérbola de la Luna dentro y la de la Tierra otra vez después. → El sobrevuelo de la Luna
Velocidad de exceso hiperbólico (v∞)
La velocidad que conserva la nave respecto a un cuerpo cuando está lejos de él. Un sobrevuelo cambia su dirección, nunca su valor. → El sobrevuelo de la Luna
Ángulo de desviación
Cuánto dobla un sobrevuelo la trayectoria de la nave, según lo cerca que pase y su v∞. Más cerca y más despacio, más se desvía: a 1 km/s y a 1000 km de la Luna, 80°. → El sobrevuelo de la Luna
Corrección de trayectoria
Un encendido pequeño durante el crucero para corregir un error pequeño. Cuanto más tarde se hace, más cuesta. → La corrección de trayectoria

Llegada

Encendido de captura
Un encendido retrógrado en Marte que deja la nave por debajo de la velocidad de escape, para que Marte la retenga. → Encendido de captura o aerofrenado
Aerofrenado
Rozar la alta atmósfera para perder velocidad sin gastar combustible. Más barato que un encendido de captura, y más arriesgado si se entra demasiado. → Encendido de captura o aerofrenado
Encendido de frenado
Encender el motor contra la caída para frenar antes de aterrizar. En Marte es imprescindible: su aire es demasiado tenue para los paracaídas solos. → Aterrizar en Marte
Periapsis de entrada
La altura a la que apunta la nave para atravesar el aire de Marte. Unos pocos kilómetros deciden si queda capturada, rebota o se desintegra. → Encendido de captura o aerofrenado
Corredor de aerofrenado
La franja de periapsis de entrada que captura la nave sin destruirla: demasiado bajo, el escudo térmico se quema; demasiado alto, no frena lo suficiente. → Encendido de captura o aerofrenado
Coeficiente balístico
La masa dividida entre el coeficiente de resistencia por el área frontal (kg/m²). Bajo: ligera y ancha, frena pronto y con suavidad. Alto: atraviesa el aire sin apenas frenar. → Encendido de captura o aerofrenado
Altura de escala de Marte
La misma idea que en la Tierra, pero de 11,1 km en lugar de 8,5, y partiendo de una sesentava parte de la densidad. Apuntar 11 km más abajo significa encontrar e veces más aire. → Encendido de captura o aerofrenado
Flujo de calor
Lo deprisa que se calienta el escudo térmico, que crece con el cubo de la velocidad. Es lo que fija el límite inferior del corredor. → Encendido de captura o aerofrenado
Efecto Oberth
Un encendido rinde más cuanto más deprisa va ya la nave; por eso el encendido de captura se hace en el punto más cercano a Marte, y en ningún otro. → Encendido de captura o aerofrenado
Velocidad de aterrizaje segura
La velocidad a la que un módulo toma tierra sin daños: aquí, 5 m/s. Hasta 20 m/s aterriza y pierde puntos; por encima, se rompe. → Aterrizar en Marte

Despega hacia Marte